AQL
10 人のプレイヤーが 2 つのチームに分かれて対戦するチーム戦形式です。各プレイヤーのスコアを掛け合わせた「チームスコア積」が 200 以上になったチームが優勝します。
クイズ大会「AQL(Academic Quiz League)」で実際に使用されている形式を再現しています。
この形式でゲームを作成登録した 10 人のプレイヤーは、登録順に次のように 2 チームへ自動的に振り分けられます。
| 並び順 | チーム |
|---|---|
| プレイヤー 1〜5 番 | 左チーム(左側) |
| プレイヤー 6〜10 番 | 右チーム(右側) |
チーム名は変更可能なオプションで自由に設定できます。
各プレイヤーは スコア 1 からゲームを開始します(他の形式と異なり 0 ではなく 1 始まりです)。正解するたびにスコアが 1 増え、スコアは「正解数 + 1」と一致します。
各チームのスコアは、所属する 5 人のスコアを すべて掛け合わせた積 で表されます。
チームスコア積 = プレイヤーAのスコア × プレイヤーBのスコア × … × プレイヤーEのスコア誤答とリーチ・失格
Section titled “誤答とリーチ・失格”AQL 形式の誤答処理は 2 段階です。
- 1 回目の誤答: そのプレイヤーは「誤答リーチ」状態になり、スコアが 1 にリセットされます。
- 2 回目の誤答: 誤答リーチ状態のまま再び誤答すると 失格となり、解答できなくなります。
失格すると、それまで積み上げたスコアは失われます。
復活システム
Section titled “復活システム”AQL 形式最大の特徴が 自動復活です。失格しているプレイヤーがいる状態で、相手チームのプレイヤーが誤答すると、失格者は即座に復活します。
- スコアは 1 に戻り、再び解答できる「プレイ中」状態になります。
- 誤答リーチ状態も解除されます。
味方の復活を狙って相手チームの動向を読む、というチーム戦ならではの駆け引きが生まれます。
- 勝利: 自チームのスコア積が 200 以上になったチームが優勝します。
- 敗北: 相手チームのスコア積が 200 以上になる、または自チームの失格者が 5 人に達すると敗北となります。
変更可能なオプション
Section titled “変更可能なオプション”チーム名(left_team / right_team)
Section titled “チーム名(left_team / right_team)”左チーム・右チームそれぞれの表示名を設定できます。初期値は左チームが「Team A」、右チームが「Team B」です。得点表示画面の各チーム上部に表示されます。
限定問題数の設定
Section titled “限定問題数の設定”出題する問題数を制限できます(共通設定)。
- 形式一覧で「AQL」の「作る」をクリックします。
- プレイヤーを 10 人選択し、問題セットを設定します(詳しくは最初のゲームを作ろう)。登録順の前半 5 人が左チーム、後半 5 人が右チームになります。
- 必要に応じてチーム名(left_team / right_team)を設定します。
- 得点表示画面で、各プレイヤーの正解/誤答ボタン(またはキーボードの数字キー/Shift+数字キー)で採点します。
得点表示画面では、各チームの上部にチーム名とチームスコア積(または勝敗結果)がリアルタイムで表示されます。各プレイヤーの正解数は「◯pt」形式で表示され、失格者には休み表示、勝ち抜けチームには順位が表示されます。
スクリーンショット
Section titled “スクリーンショット”
プレイ中の様子
Section titled “プレイ中の様子”各チームのスコア積が更新され、左右に分かれたチームごとの状況が表示されます。

この形式で遊んでみる
Section titled “この形式で遊んでみる”下のボタンから、この形式のゲームをすぐに作成して試すことができます(AQL は 10 人で開始します)。
この形式でゲームを作成